《密特罗德:生存恐惧》鲜游评测95分:银河万丈尊师归位

《密特罗德 生存恐惧》(Metroid Dread下文简称MD)作为NS OLED版的首发非正式护航游戏,就像是金庸小说《倚天屠龙记》里手持倚天剑,继承了峨眉派灭绝师太正统衣钵的周芷若,不仅有顶级装备和绝世武功,还是个引人瞩目的漂亮姑娘。

虽然在游戏开发过程中,经历了计划重大更改——从首次公布时第一人称的《Prime4》,改成了传统横版的《Dread》,但水银蒸汽工作室作为业界唯一一家解锁了“银河城主”这一超稀有成就的开发商,这一次面对“横版《密特罗德》新时代正统续作”的高难度任务,交出了一份对比其以往表现,绝对算得上是超水平发挥的杰出作品。

该工作室在3DS上制作了《密特罗德 萨姆斯归来重制版》和《恶魔城 暗影之王》

沉寂了19年之久的横版《密特罗德》全新作,就像曾经的前辈《超级密特罗德》一样,又一次毫无争议站在了其所处年代里所有“银河城”类型游戏的顶点

本作发售于3DS主机生命周期的晚些时候,并没有在核心玩家之外引起什么反响

事实上,在《MD》之前,以《超级密特罗德》这款速通界玩家竞相争夺的“圣杯”为代表,2D横版的《密特罗德》在操作手感和游戏推进节奏之间,彼此存在紧密的递进关系。

初上手的玩家就像误入《茶杯头》世界的马里奥,上下左右恨不得连空气都是阻碍前进的壁垒,而完全驾驭其操作手感的高手则呼吸自如,就像许巍在《蓝莲花》里面唱的那样:“没有什么可以阻挡,你对自由的向往,天马行空的生涯,你的心了无牵挂。”

此次《MD》一个非常明显的改动,或者说是开发组有意给玩家清理掉的门槛,就是把操作手感调整到了丝般顺滑的程度。

游戏中萨姆斯常用的动作包括跑动,射击,跳跃,划铲,人形与变形球之间的切换,在这些基础上,是多段跳跃,高速奔跑等需要在流程中依次解锁相关能力后获得的强化功能。

在游戏全程绝大部分时候都能保证60帧的情况下(对于登陆NS的3A大作来说,这并不是一件容易的事情),借助恰到好处的平台版边吸附,跳跃轨迹控制和自然的肢体动作,玩家就像人剑合一的高手,快速投入到对地图探索与关卡挑战中。

本作地图面积为系列之最,且不存在完全自由的任意点对点传送,玩家多数情况下都需要借助萨姆斯的双脚去丈量ZDR星球的土地。

角色较高的移动速度和流畅的动作衔接,非常有助于提升玩家的探索效率与跑图体验,大地图上看似遥远的距离,往往不到三五分钟的时间就能跑上一个来回,无论是前期推流程,后期全收集,还是日后很长一段时间里必然成为主流玩法的速通技术大比拼,都将牢牢建立在当前这套迅捷快速的动作相应系统之上。

相比于画面较之19年前理所应当的提升幅度,这套动作模板很有可能会成为今后几年里2D《密特罗德》无论全新作还是重制的关键底层系统。

既然《MD》是一款通常以角色高速状态展开的动作游戏,那么从游玩配置上看,更易操作的Pro手柄(当频繁用到组合键时,Pro手柄能够提供更好的精确性)和电视模式的大屏幕显示,就成了顺理成章的选择。

为了保证游戏的帧数稳定,《MD》在抗锯齿方面做出了一些不易察觉的妥协,我最初几个小时都是在TV模式下游玩,等到换成掌机之后,感觉老版NS那720P的廉价屏幕,比4K电视“居然”看着还要更舒服一些。

其原因在于游戏原生为720P60帧,TV模式并没有提升到对应的高分辨率建模,而是对720P分辨率进行的拉伸,所以才会有流畅的同时却存在锯齿的实际观感。

说回到游戏本身,《MD》采用了3D建模+2D关卡设计的组合,由于该系列向来有着“人狠话不多”的传统,在角色对话和事件进展之外,玩家需要大量借助画面中呈现的额外信息量,来了解游戏的世界观背景。

最明显的视觉符号就是和鸟人族文明相关的场景里,玩家可以通过背景里的建筑物,关卡中的互动机关,以及此次星球舞台上连接各个区域的轨道交通,对这个在系列中起到关键推动作用的古老太空文明产生更进一步的了解。

尽管只有区区几GB的容量(NS上第一方游戏的常态了),但《MD》整体画面素质的高级感,成功与市面上所有“银河城”游戏形成了“类型贵族”与“后辈门生”的差距。

早在3DS的《恶魔城 暗影之王》里,水银蒸汽就通过改变2D关卡的视角,呈现出3D式的画面张力。《MD》着重强化了这套视觉调度手法,在萨姆斯使用特定攻击或者触发剧情演出时,画面会从2D直接“倾斜”至3D,有种手提摄影一镜到底的味道。

在《超级密特罗德》走上神坛的过程中,艺术品级别的地图设计起到了至关重要的决定性作用,包括业界神坛上的另一位VIP会员——宫崎英高,其“魂”系列和《只狼》等游戏惯常采用的能力获取与道路解锁的环状设计,也与《超级密特罗德》有着异曲同工之妙。

《MD》作为继承衣钵的2D正统续作,老玩家们最关心的自然就是角色能力解锁与地图探索的齿轮是否咬合精确,并且伴随着“山穷水尽疑无路,有路必有丰田车”的惊喜。

“银河城”游戏的地图设计,与角色能力的解锁阶段息息相关,其基本逻辑就是开放地图中用各种机关先锁死大部分区域,每当角色获得一项新的能力之后,就有对应的新区域开放给玩家,然后用新区域获得的新能力,去依次解锁余下的区域,直到完成全图踏破,最速通关或者全物品收集等相关成就。

《MD》将原本所有区域连在一起的超大地图,切分成了多个彼此独立的区域,区域之间有轨道交通和空间传送两种切换方式,但无论哪一种,客观上都会打断流畅的跑图体验。

类似“终点就是起点”,通过解锁机关打通捷径等“银河城”游戏必备的经典设计,也都分散在各个区域里单独供应,好在每个区域都有足够的可玩空间,随着剧情推进,本就丰富的环境还会迎来新的变化。

我相信以水银蒸汽表现出来的专业程度和任天堂的严格指导,开发过程中一定有过要把所有区域整合成一个无缝大地图的设想,之所以最终以分区方式呈现,恐怕还是考虑到超大地图对于NS机能和新玩家来说会不太友好吧。

说到友好,《MD》在依然没有明确路线指引的情况下,把需要解锁的重要机关,都“恰好”放置在了每次玩家获得新能力的必经之路或者关键节点上,一定程度起到了引导作用(不过从近期社交媒体反馈来看,地图里绕着绕着就原地懵圈的朋友依然不在少数)。

也算是本作立足回归经典的同时,一次相对隐晦的时代妥协,毕竟在《超级密特罗德》里面,就连基本操作都会“瞒着”玩家,等待有心人去发掘和实践。

如果说在玩法方面,水银蒸汽有哪一点是毫无争议超越了“密特罗德”系列过往作品的话,那一定就是战斗了。

首先,得益于《MD》高速动作游戏的底子,本作在战斗时保持着较高的节奏和速率,玩家会被敌人逼着快速做出各种临场反应,部分战斗的刺激程度,让我想起了在《洛克人》里与粘土人奋战的岁月。

还记得当年《只狼》流行时,很多玩家把高密度“打铁”比作音游,意思是纯靠反应速度很难跟上敌人的speed,反而是掌握一定规律之后,基于预判做出有节奏的操作,更加适合在快速战斗中占据主动。

然后,是对于部分不擅长动作游戏的玩家来说,可能会感到比较苦手的“弹一闪”系统,我个人是从《鬼武者》和《街霸3》玩过来的,也通关了《只狼》和3DS上的《密特罗德 萨姆斯归来》,对“敌人攻击判定时机内进行瞬间化解”已经习以为常。

从个人体验来说,《MD》的“弹一闪”提供了远比其他游戏宽松的判定空间,而且无论击破杂兵给到的恢复奖励,还是BOSS战弹反成功后的“处决”式演出,都保证玩家站在了失败不亏,成功大赚的利好位置。

就算实在掌握不好,中后期随着萨姆斯火力越发旺盛,弹反的战术地位随之下降,只有在触发BOSS战个别特定演出时,才会让人集中精力,把胜负交给闪光之后的致命一击。

说到BOSS战,《MD》着重强化了《萨姆斯归来 重制版》的战斗演出,萨姆斯使用的很多终结技甚至让人有种穿越到《鬼泣》片场的错觉,以小博大在对手露出破绽时必定痛下杀手,顺便还要对着镜头摆个潇洒的POSE,等到满足速通条件解锁了非战甲状态的隐藏皮肤后,观感一定还会再上一个台阶。

最后,本作发售前主打的E.M.M.I作为一种发现目标后快速启动追杀机制的猎手机器人,当玩家在游戏里实际与其对抗后,会每次获得能力后回身反杀的具体方式,玩起来都像是在做机械化的重复工作。

承然E.M.M.I凭借开挂的能力,让系统无数次把“game over”打在了屏幕上,但这种恐惧,很快就会因为死的次数过多,变成“与其被发现后费力周旋,还不让原地送掉立刻重来”的麻木感。

相比之下,把E.M.M.I巡逻的区域单独开辟为高危险地段的设计,反倒给玩家的跑图过程带来了局部压力与新鲜感,丰富了关卡设计思路,既然首次亮相就获得了推出amiibo玩具的待遇,E.M.M.I这波首秀的优缺点就算是个五五开吧。

《MD》在继承了系列大部分经典设定的同时,凭借极其优异的手感和高完成度,成为了一款“老粉必入,来者不拒”的系列新作,而且熟悉该系列的玩家都知道,通关只是刚刚满足了“最低消费”,后续对速通和邪道玩法的研究,才是《MD》展现魅力与底蕴的真正舞台——又一个任天堂经典ip,在NS上满血满魔复活了。

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